Optymalizacja rozwiązania sieciowego dla gry RTS: RPC, Event Bus i Network Objects
Podczas pracy nad grą RTS z własnym rozwiązaniem sieciowym naszym zadaniem było usprawnienie protokołu sieciowego – tak, aby był bardziej rozszerzalny, łatwiejszy w obsłudze i prostszy do rozbudowy o nową funkcjonalność. Część kliencka została zbudowana w Unity 3D, a backend…